sábado, 4 de octubre de 2008

Nuestra Pagina de Internet

como objeto del segundo parcial teniamos que realizar una pagina web con una tematica y con tecinas como flash y dreamwaver nuestra pagina se baso en la tematica de la deforestacion, por lo tanto decidimos realizar una pagina index donde se visualizara una animacion en flash de unos arboles y una explicacion sobre lo que es la deforestacion, teniendo como botones de menu las paginas siguientes que seria la pagina de causas en donde explicamos mediante una animacion nuevamente en flash que es un poco mas interactiva donde el usuario debe de pasar el mouse por encima de unos troncos y automaticamente se mostraran las causas, la siguiente pagina es la de propuestas donde planteamos diferentes soluciones al problema de la defotestacion, la tercera pagian es la d contactos donde ponemos a la dispocicion del usuario nuestros mails para que asi puedan entrar en comunicacion con nosotros y la ultima pagina es la de links donde citamos tres paginas que estan involucradas en la solucion de este problema. todo esta realizado mediante un story board y de ahi se llevo ya a nivel programacion mediande plataformas como flash y dreamwaver y posteriormente ya poder subir la pagina a internet.


acontinuacion mostrare las imagenes del storyboard

Resumen 3

Prototipo para pequeños diseños.

El diseño que debe tener una interfaz es determiando por aplicación de códigos en lenguaje y por software especializados en ello.
Al complementar estos elementos se tiene un diseño que pueda satisfacer todo tipo de necesidades de un usuario. Creando asi de manera autómata una serie de retroalimentaciones que puedan mejorar de manera mas eficaz la intención de alcanzar el cumplimiento de necesidades de usuario mediante interfaces.
Podemos decir que esta técnica de retroalimentación del usuario al diseñador es el LoFi
Siendo una técnica cuyo objetivo es la elevación de calidad mostrando resultados a través del desarrollo de proyectos permitiendo mediante esta dinámica de retroalimentación que los diseñadores hagan ajustes que faciliten la satisfacción de necesidades de los usuarios.
Otra técnica encargada de realizar prototipos donde el diseñador pueda ver el producto antes de declarar el definitivo es el Hi Fi pero a su vez esta técnica tiene ciertas desventajas las cuales son:
Toma demasiado tiempo para ser construido y dificulta los cambios en el diseño.
Los creadores incrementan los problemas para terminar con el trabajo, pues dentro de estatécnica el espacio físico es más importante que el contenido.
El desarrollo se resiste al cambio.
Un prototipo en software crea más expectativas de las que es capaz de modificar.
Una prueba del proyecto necesita ser creada para un fin concreto.
Por lo tanto las pruebas son una de las etapas mas importantes en el desarrollo de una interfaz pues permite al diseñador modificar y hacer correcciones en la interfaz que puedan mejorar el desempeño de un producto y así cumplir con los estándares de calidad y cumplimiento de necesidades de usuarios.
Para la elaboración de un Lo Fi
Mediante la creatividad es generar las posibles necesidades que los usuarios puedan tener para empezar a generar alternativas de solución-
Fijar una fecha en la cual se debe especificar en que tiempo debe de ser entregado el paquete de interfaz
Se deben de tomar en cuenta limitaciones y posibles formas para el desarrollo de interfaces en donde se contemple la creatividad, las necesidades de usuario y el fácil acceso y limitación que una conexión suele tener.

Se debe unir todo lo anterior y asi realzar por fin un bosquejo de lo que seria en si el producto final y empezar a fijar objetivos en el cumplimiento de las necesidades de los usuarios.

REsumen 2

NEW-MEDIA DESIGN VOCABULARIES AND TECHNIQUES.


DISEÑO: se puede definir como ese contenido grafico, visual que se encuentra dentro de una pagina con el fin de transmtir mensajes persuasivos a la audiencia en general.

Por medio de este tipo de recursos como son las redes los diseñadores están totalmente asombrados de la cantidad de posibilidades que se le pueden generar mediante este tipo de nuevos medios en el ámbito del diseño.

Los arquitectos de la información ayudan a planear la estructura de las páginas de Internet, links y dispositivos que ayuden a que haya una clara navegación a través de las páginas.

IMÁGENES: son recursos graficos que los diseñadores utilizan para realizar su trabajo, pueden ser imágenes generadas en computadora, dibujos manuales e incluso fotografías que puedan transmitir todo lo que los diseñadores necesitan


COLOR: el color es uno de los recursos mas importantes para los diseñadores ya que mediante el color no solo se puede atraer a la gente sino que también se transmiten serie de emociones, pensamientos e intenciones.
Podemos hablar dentro del ámbito del color existe el llamado RGB que es como se transmite mediate emisiones de luz los colores en la pantalla


Con el nuevo diseño en medios se han involucrado diferentes tecnias en el area de graficos y arte y he aquí que podemos ver la direfencia de los medios impreses que solamente contienen imagen y palabras, a nuevos diseños elaborados en distintos medios donde ya se involucra tanto imagen, como audio y video.

Los diseñadores exploran como la gente hace uso de distintos objetos y los lleva a la pantalla mediate sensores, plumas o teclados inteligentes.


Podemos hablar dentro del ámbito del color existe el llamado RGB que es como se transmite mediate emisiones de luz los colores en la pantalla



ASOCIACIÓN E INTERPRETACIÓN: por medio de estas características los diseñadores pueden basarse para la realización de algún proyecto, tomando en cuenta la serie de interpretaciones a las que se deben de enfrentar antes de crear un producto de calidad que cumpla con el objetivo base.

PROTOTIPAR: es una buena técnica que permite la visualización previa a lo que seria el producto terminado y mediante el cual e diseñador grafico puede decidir sobre que modificar o sobre que mantener para el diseño definitivo.

GUÍA DE ESTILO: es un documento que indica cual es el perfil de estilo que debe tener una organización:

DISENO CENTRADO EN EL USUARIO: los diseñadores crean proyectos que van enfocados directamente a los usuarios y a modificar o recrear comportamientos en función al diseño o proyecto visual


SECUENCIA: es la forma a seguir se utiliza en modos impresos en la parte de libros y revistas pero es generalmente importante para el sistema de redes contar con una amplia secuencia.

CONTINUIDAD: es una característica que le da fluidez al proyecto en si ya que podemos hablar de este ritmo y melodía grafica que esta presente en los diseños dentro de los nuevos medios.

SONIDO: el sonido es realmente un complemento que ayuda sin lugar a dudas a enfatizar la intención que un buen diseño grafico en cuestión de medios debe tener.


MOVIMIENTO: es también un elemento complementario que puede hacer que la intención sea meramente mas persuasiva para la audiencia y por lo tanto le da un plus a cualquier tipo de diseño digital que quiera realizarse.

NARRATIVA: es la forma en la que es realizada la historia, es decir mediante una buena narrativa, la coherencia del proyecto se vera totalmente eficaz y no será una divagación grafica que solamente confunda al usuario.

primer resumen

Diseño de usabilidad en la interfaz gráfica de usuario


La interfaz es la comunicación que existe entre una maquina y el hombre con el fin de formalizar y presentar información, por lo tanto el diseñador grafico trabaja en dichas interfaces, uniendo de esta manera al usuario con la maquina mediante diseños creativos y estéticos que atrapen al usuario, buscando ese balance entre dichos componentes.
Como diseñador digital es importante el conocimiento de elementos, tanto visuales como de programación y usabilidad, pero siempre atendiendo a dicha equivalencia entre dichos elementos para generar un diseño optimo . El diseñador tiene la ultima palabra y por lo tanto el puede delimitar cualquiera de los elementos para el mayor rendimiento de sus diseños
Por otro lado tenemos los Fundamentos básicos del diseño de usabilidad que son la capacidad de un software para ser aprendido, comprendido, usado por el usuario en condiciones especificas de uso, siendo satisfactoria en funciones cuando el producto comprende y detecta los objetivos que el usuario requiere, es asi como dicha usabilidad depende de 3 partes:
El usuario, el artefacto y el diseño.
Las leyes de Ronald Roman sobre la usabilidad son las siguientes:
Limitar las acciones posibles a las que el usuario vaya a utilizar.
Facilitar la comprensión del sistema y fomentar la sensación de control del usuario
Hacer fácil la evaluación del sistema actual
Conseguir que las interfaces sean comprendidas de forma natural y satisfactoria
El diseño de la interfaz es determinado de acuerdo a las características del usuario, con eso podemos decir que son hechos aveces en función a características cotidianas para cumplir con el satisfacer y conseguir cumplir rápido los objetivos de los usuarios, podemos dar como ejemplo las e-empresas en internet, asi podemos ver como las interfaces son mediaciones entre el usuario y las maquinas, otro ejemplo es cuando se trata del ocio y por lo tanto las intefaces suelen ser mas anchas como el ciber espacio donde se pueden buscar varios recursos para llegar al cumplimiento del objetivo del usuario

Por lo tanto el diseño de interfaces se debe de considerar como universal ya que debe de atender a todo tipo de usuarios y poder satisfacer de manera similar las necesidades u objetivos de dichos usuarios es ahí donde en la realización de proyectos de diseño tenemos limitantes como:
· Uso especifico de un hardware
· Velocidad y tiempo de ejecución de proyectos
· Evaluación de prototipos
· Limitantes de la tecnología
Y por otra parte existen factores para mejorar la usabilidad de la interface
· Fomentar la anticipación: el sistema debe anticiparse a las necesidades del usuario,
· Dar autonomía al usuario
· Sensación de estabilidad
· Evitar los problemas con el color
· Elementos coherentes:
· Aumenta la eficiencia del usuario
· Diseñar interfaces verdaderamente explorables
· Manipulación directa
· Mirar y apuntar
· Feedback y diálogo
· Proporcionar reversibilidad
· Reducir los tiempos de espera
· Reducir la curva de aprendizaje
· Usar adecuadamente las metáforas
· Proteger el trabajo de los usuarios
· Que la interfaz sea legible
· Realizar un seguimiento del usuario
· Diseñar sitios re escalables
· Animar a la participación
De la estructura en red podemos decir que son grandes conglomerados de información y fácil acceso a los usuarios que tiene como característica no ser secuencial, y el ejemplo mas claro es el internet.